Projektleitung: Dr. Petra Hiebl, Anja Schorr
Laufzeit: ab SoSe 2025
Forschungsmethodik: Evaluation, quantitativ und qualitativ
Digitale Medien sind aus unserer heutigen Lebenswirklichkeit nicht mehr wegzudenken. Es ist daher wichtig, bereits Kinder und Jugendliche auch im Schulkontext an digitale Medien heranzuführen und sie auf ihrem Weg in die digitale Welt zu begleiten. Dies gilt umso mehr für innovative digitale Technologien wie die der Extended Reality (XR), die sich bisher im Privatgebrauch noch nicht flächendeckend durchgesetzt haben, deren künftige Durchdringung auch der Alltagswelt der Schülerinnen und Schüler aber absehbar ist. So geht beispielsweise eine Prognose der International Data Corporation (IDC) davon aus, dass sich der weltweite Absatz von Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Brillen bis zum Jahr 2028 auf insgesamt rund 22,9 Millionen Stück belaufen wird, im Vergleich zu einem Absatz von 6,7 Millionen Geräten im Jahr 2024[1].
Ziel der universitären Lehrkräfteausbildung muss sein, angehenden Lehrkräften Kompetenzen zu vermitteln, die sie in die Lage versetzen, in einem Handlungskontext vor dem Hintergrund der fortschreitenden Digitalisierung professionell agieren zu können.
Das XR-Labor soll sich in die Struktur der bereits bestehenden Lehr-Lern-Labore (iLab, Learning Hub, Health Hub), als durch das Bayerische Staatsministerium für Wissenschaft und Kunst geförderte Zentren für digitale Bildung an bayerischen Universitäten (DigiLLabs), einfügen.
In diesem Sinne wird das XR-Labor allen Lehrerbildnern der KU offenstehen und der Erprobung und Erforschung des Einsatzes von XR im Unterricht aus didaktischer sowie erziehungs- und bildungswissenschaftlicher Perspektive dienen.
Studierende werden im Rahmen verschiedener Lehrveranstaltungen didaktische Szenarien in virtuellen Umgebungen unter Berücksichtigung pädagogischer und ethischer Aspekte entwickeln, umsetzen und evaluieren, und so zu einer wissenschaftlich fundierten und reflektierten Gestaltung, Implementation und Beurteilung XR-basierter Lernumgebungen befähigt werden.
Die räumlichen Voraussetzungen sind im Rahmen der bestehenden Lernlabore, insbesondere aufgrund des verstellbaren Mobiliars, bereits gegeben.
Zur Unterstützung sollen studentische Hilfskräfte als VR-Scouts ausgebildet werden, die die Einweisung in die Benutzung der VR-Brillen übernehmen und in Zusammenarbeit mit den fest angestellten Mitarbeitenden des ZLB Handreichungen dazu entwickeln werden, welche grundsätzlichen Voraussetzungen bei Lehrenden und Lernenden für den Einsatz von XR-Anwendungen im Rahmen des Unterrichts gegeben sein müssen.
[1] IDC. (16. September, 2024). Absatz von Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Brillen weltweit von 2020 bis 2023 und Prognose für 2024 und 2028 (in Millionen Stück) [Graph]. In Statista. Zugriff am 13. Januar 2025, von de.statista.com/statistik/daten/studie/539653/umfrage/prognose-zum-absatz-von-virtual-reality-hardware/